FUNGSI APLIKASI QUIZIZZ KE ARAH MEMPERKASAKAN PEMBELAJARAN DALAM TALIAN

Oleh Mohamad Naqiuddin Md Mansor

Pelaksanaan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) secara berperingkat bagi mengekang penularan pandemik COVID-19 mengubah landskap pendidikan negara.

Jika dahulunya proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) secara bersemuka baik dari segi penyampaian mahupun penilaian berterusan, kini norma baru yang perlu diadaptasi telah menyebabkan kesemua kaedah pemindahan dan perkongsian ilmu serta pentaksiran perlu dilaksanakan secara atas talian.

Walaupun pada peringkat awalnya, kebanyakan pelajar termasuk pendidik sukar menyesuaikan diri impak kekangan yang pelbagai seperti isu akses capaian internet dan sebagainya.

Namun, kini kebanyakan daripada mereka mula belajar menyesuaikan diri.

Fakulti Pengurusan dan Perniagaan, Universiti Teknologi MARA (UiTM) Cawangan Selangor, Kampus Puncak Alam khususnya, telah mengadakan beberapa siri bengkel pemantapan kaedah pengajaran dan pentaksiran secara atas talian.

Pendidik digalakkan untuk terus berinovasi dan kreatif dalam menarik minat pelajar untuk terus mengikuti proses PdP secara lebih berkesan.

Melalui kajian Nor Aziah Abdul Majid dan Mohd Taufik Ahmed dari Institut Pendidikan Guru (IPG) Ipoh pada 2016 mendapati kaedah pembelajaran secara digital berupaya mempercepatkan pengajaran dan menjadikan proses pembelajaran berlangsung dengan lebih efektif.

Justeru, para pendidik telah mencuba pelbagai kaedah untuk memastikan penglibatan pelajar yang aktif semasa sesi PdP dijalankan. Salah satunya adalah dengan menggunakan platform pembelajaran berasaskan permainan.

Seperti kita semua sedia maklum, Kahoot! merupakan satu platform pembelajaran terkenal yang banyak digunakan dalam kelas, latihan profesional mahupun di pejabat.

Platform ini boleh diakses mengunakan komputer, tablet mahupun telefon pintar menerusi laman web rasmi kahoot.com.

Ianya membolehkan peserta menjawab beberapa pilihan jawapan kuiz secara interaktif diiringi lagu yang menarik.

Kahoot! telah diasaskan pada tahun 2012 oleh Morten Versvik, Johan Brand, dan Jamie Brooker yang menjalankan projek kerjasama dengan Professor Alf Inge Wang di Norwegian University of Science and Technology (NTNU).

Projek ini seterusnya disertai usahawan Norway bernama Åsmund Furuset.

Teknologi ini adalah projek Sarjana Morten Versvik pada tahun 2006 yang merupakan pengasas bersama dan pelajar kepada Profesor Wang.

Kahoot! telah dilancarkan dalam satu beta swasta pada Mac 2013 di SXSWedu dan pada September 2013, proses beta dibuka kepada umum, dan selepas itu pencapaian mereka sangat mengkagumkan.

Semenjak dilancarkan, aplikasi Kahoot! ini telah dimainkan oleh 3.2 bilion pemain di lebih daripada 200 negara. Sehingga kini Kahoot! memiliki lebih daripada 60 juta permainan yang dicipta untuk pelbagai topik dan subjek dalam pelbagai bahasa.

Walaubagaimanapun terdapat beberapa kelemahan yang dikenalpasti oleh penulis mengenai Kahoot.

Pertama, sekiranya Kahoot dimainkan secara langsung iaitu pemilik kuiz menayangkan di hadapan skrin, manakala peserta lain perlu menjawab mengunakan peranti masing-masing.

Ianya memberi kesukaran kepada peserta sekiranya tidak dapat melihat skrin soalan.

Selain itu juga, soalan kahoot juga hanya dibenarkan 120 character sahaja.

Alternatifnya, soalan boleh ditanya dengan soalan bertulis dalam bentuk gambar. Seterusnya, aplikasi Kahoot tidak dapat memasukkan audio dalam soalan.

Tetapi boleh dilampirkan dengan pautan youtube dan juga maksimum pilihan jawapan adalah empat jawapan sahaja serta maksimum masa menjawab hanya 240 saat (4 minit).

Selain Kahoot!, Quizizz merupakan platform pembelajaran berasasakan permainan yang membolehkan pemain menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan pilihan.

Terdapat beberapa persamaan antara kedua-dua platform ini tetapi masing-masing mempunyai sedikit perbezaan tumpuan.

Kahoot! lebih kepada pendidik di mana soalan dan jawapannya di peranti pemilik, manakala Quizziz adalah berorentasikan pelajar di mana semua maklumat dapat dipaparkan di peranti mereka. Pada pandangan penulis Quizizz mempunyai lebih banyak pilihan.

Quizziz diasaskan oleh Ankit Gupta dan Deepak Joy Cheenath pada 2015 di Bangalore, India.

Sehingga kini Quizizz dimainkan lebih 10 juta pelajar di lebih 100 negara.

Ianya mudah dicipta, menyeronokkan serta mempunyai pelbagai pilihan tetapan sesuai untuk pelbagai tujuan.

Quizizz merupakan alat pembelajaran kendiri yang membolehkan setiap pelajar meraikan pencapaian dan keupayaan masing-masing.

Walaubagaimanapun sekiranya permainan ini dimainkan secara langsung, hanya pemilik boleh menamatkan masa permainannya. Pelajar yang selesai menjawab awal perlu menunggu rakan-rakan untuk menyelesaikannya atau sehingga permainan ditamatkan.

Terdapat lima jenis soalan boleh ditanya iaitu Multiple Choice Questions, Checkbox, Fill-in-the-Blank, Poll dan Open Ended Questions.

Menariknya penguna juga boleh memasukkan suara dalam soalan. Selain itu, Quizziz juga boleh diberikan sebagai latihan kerja rumah kepada pelajar.

Pelajar memerlukan kod unik permainan dan mereka boleh menyelesaikan soalan itu pada bila-bila masa.

Tugasan kerja rumah boleh ditetapkan tarikh akhir di mana pelajar tidak lagi boleh mencuba menjawab selepas tamat tarikhnya.

Justeru, berdasarkan pengamatan penulis, aplikasi Quizizz lebih mesra pengguna dan berkesan dalam memperkasakan pembelajaran atas talian.

Secara keseluruhan, kedua-dua aplikasi ini adalah platform baik di mana penggunaannya memberikan impak yang sangat bagus dalam meningkatkan penglibatan pelajar serta dapat menganalis maklumat yang berguna tentang pelajar.

Laporan pencapaian pelajar boleh dilihat di laman web rasmi atau dimuat turun sebagai hamparan elektronik Microsoft Excel.

Kesimpulannya, setiap pendidik perlu kreatif dan inovatif dan perlu sentiasa mencari alternatif terbaik bagi memastikan proses PdP dapat dilaksanakan dengan berkesan dan mantap.

Walaubagaimanapun, setiap pendidik perlu memiliki sikap empati bagi memastikan setiap pelajar tidak terus terbeban dengan tugasan diberikan serta selesa dengan kaedah alternatif diperkenalkan. — AlHijrah Online

Penulis adalah pensyarah kanan Fakulti Pengurusan & Perniagaan Universiti Teknologi MARA (UiTM).

Penafian: Artikel yang disiarkan AlHijrah Online ini adalah pandangan peribadi penulis. Ia tidak menggambarkan pendirian Editorial AlHijrah Media Corporation dalam isu yang dikupas.

2 comments

Leave a Reply